Следующим стало интервью всё того же Мэтта Вилсона, но уже порталу Wolfenstein Zone. Интервьюировал его коммьюнити менеджер id Software, Питер Сокал.
Сокал: Можете рассказать нам немного о ходе разработки Wolfenstein MP? Некоторые поклонники слышали, что компания Nerve Software принимала участие в начале разработки, поэтому не могли бы вы рассказать нам о разработчиках, которые были задействованы в разработке мультиплеера Wolfenstein? Чьей работой он является?
Мэтт Вилсон: В течение последнего года были большие изменения, затронувшие практически все аспекты игры, такие как: Завеса, классы, оружие, карты, почти всё новое, переделано или доработано. Nerve - давний партнёр id, но они не работали над Wolfenstein. Работа Threewave была точкой отсчёта для некоторых аспектов, но мы продвинулись вперед, чтобы сохранить облик одиночной игры, а также более четко соответствовать геймплею первоначальных RTCW и W:ET.
Сокал: Мультиплеер Wolfenstein находится в разработке в течение некоторого времени, и, как вы упомянули, многое изменилось в ходе разработки. Как же он выглядел год назад, полгода назад, и даже три месяца назад, по сравнению с тем, как он выглядит сейчас? Какие сумасшедшие вещи вы там опробовали?
Мэтт Вилсон: Изначально в мультиплеере не было Завесы, так что это было одним из основных нововведений в геймплей, в ходе нашей работы с этим проектом.
Игра имеет разные виды анлоков оружия, предметов и Завесы - некоторые могут быть найдены в одиночной игре, некоторые совершенно новые. Мы прошли несколько стадий, прежде чем встать перед выбором, что соответствует вселенной одиночной игры, но всё же работает в мультиплеере.
Не было ничего слишком сумасшедшего - в центре внимания всегда было создание сбалансированной, надежной игры Wolfenstein, поэтому, какие-либо чудные идеи отбрасывались. Большинство изменений были связаны с вещами, которые не были достаточно веселы, не отличались достаточной правильностью, или не имели достаточных преимуществ, чтобы быть использованными.
Сокал: Linux клиент в разработке? И если да, то когда вы думаете, он будет выпущен?
Мэтт Вилсон: Одиночная игра работает под DirectX, что препятствует появлению полной Linux версии игры. Было бы возможным портировать многопользовательскую часть игры, т.к. она использует OpenGL, но в настоящее время мы этого не делаем.
Сокал: Можете рассказать нам о мультиплеерном движке Wolfenstein?
Мэтт Вилсон: Движок мультиплеера Wolfenstein собран из движка Enemy Territory: Quake Wars, что включает в себя всю работу Nerve для версии ET:QW под 360, плюс патчи до версии 1.4 (последний официальный патч Activision). Среди прочего, мы добавили мягкие тени и глубину резкости, чтобы довести графику до соответствия с работой, проделанной Raven для одиночной игры (хотя и то, и другое, можно отключить при помощи консоли, если они не удовлетворяют ваш ПК).
Сокал: Некоторым людям не нравилось ощущение, создаваемое движком ET:QW. Основные жалобы заключались в том, что игра не была такой плавной, как игры созданные на движке idTech3 в прошлом. Вы приняли меры для улучшения сетевого кода / учёта попаданий в движке ET:QW?
Мэтт Вилсон: Сложно ответить на этот вопрос не зная конкретики. ET:QW мог выдавать меньше оптимального уровня производительности, если хоть одна часть вашей системы не подходила игре. Wolfenstein будет более снисходителен в этом плане, так как нет техники, количество игроков ниже, и используются карты, оптимально спланированные для производительности. Мы также воспользовались тестированием командами по утверждению игр из Sony для PS3 и Microsoft для Xbox 360, и это оказало непосредственное влияние на стабильность и совершенство PC версии, т.к. мы работаем со всеми тремя платформами более или менее одновременно.
Сокал: Сколько целей, в среднем, присутствуют на карте? Является ли игра больше похожа мультиплеер RTCW, где вы имели одну основную цель, и несколько опциональных, открывавших различные пути к главной? Или эта игра больше похожа на Wolfenstein: Enemy Territory, где вы должны пройти ряд обязательных целей, прежде чем вы можете приступить к главной?
Мэтт Вилсон: Игра, вероятно, больше похожа RTCW - карты имеют только одну главную цель, но обычно то, что вам нужно сделать, чтобы добраться до неё (например, взорвать один из трёх возможных входов, чтобы войти в здание). По умолчанию лимит времени составляет 10 минут, представьте, что вы могли бы сделать за это время, и у вас появится понимание, насколько эти цели сложны. Предыдущие игры имеют много второстепенных целей и задач, и, хотя они доставляли большое удовольствие играющим, на этот раз, мы хотели бы сосредоточить действие на основной цели. Работа в команде более приятна, если все пытаются добиться одного и того же.
Сокал: Можете ли вы дать поклонникам краткий обзор геймплея в мультиплеере Wolfenstein?
Мэтт Вилсон: Есть три игровых режима - Объект (Objective) и Игра на время (Stopwatch) уже были, также, мы добавили Командный Дефматч (TDM). При игре в TDM, на картах, открыты дополнительные маршруты, а некоторые районы закрыты, для обеспечения хорошей связанности и приведения игроков в бой в хороших местах. Мы не хотим, чтобы это было похоже на "разминку", или бездумное "каждый сам за себя", поэтому мы заменили выполнение целей подсчётом фрагов команд. Мы также старались сделать его близким геймплею Wolfenstein - например, воскрешения по-прежнему являются важной частью стратегии, поскольку они не позволят другой команде получить очки за убийства.
Существует постоянная статистика - есть её краткий обзор в главном меню игры, показывающий вам, сколько выстрелов сделано, точность и так далее. Потом будет доступна более подробная статистика на веб-сайте, которая возьмет некоторые данные и проведёт сопоставления (ваша любимая карта, ваша лучшая карта и т.д.).
В игре есть три класса - инженер, медик и солдат. Инженер выполняет цели, медик лечит, а солдат использует тяжелое оружие. У каждого класса есть Завеса, действие которой различается в зависимости от роли в команде (медик, например, получает возможность исцелять нескольких людей вокруг него).
Оружие доступное игрокам в мультиплеере Wolfenstein - это MP40, Kar98, MP43, гранатомёт и огнемёт. Каждый класс также имеет Люгер в качестве резервного оружия. MP40 и Kar98 являются основным оружием каждого класса, в то время как только солдат может использовать более мощные MP43, гранатомёт и огнемёт.
Сокал: Как игрок двигается? Можно бежать и уклоняться одновременно? Можно стрелять на бегу? Можно ли всё это делать вместе?
Мэтт Вилсон: Стрельба остановит ваш бег, но уклоняться на бегу можно. В ET:QW бежать можно только при движении вперёд, так что вы можете бежать только до тех пор, пока вы двигаетесь вперед под каким-либо углом, но одно лишь уклонение не вызывает бег. Мы расширили возможности игрока и теперь он может бежать и уклоняться, при этом не двигаясь прямолинейно вперёд.
Сокал: Насколько быстрым является передвижение в сравнении с ET:QW?
Мэтт Вилсон: Базовая скорость движения вперёд составляет около трех четвертей от скорости передвижения в ET:QW. Это хорошо подходит к масштабам карт и расстоянию между распавнами и целями, и придаёт игре темп, аналогичный темпу в предыдущих играх серии Wolfenstein. Мы увеличили скорость уклонения до скорости бега, так что уклоняться можно более эффективно. Бег так же быстр или даже быстрее, чем бег в ET:QW, поэтому, при его использовании, заметно хорошее ускорение.
Сокал: Каков разброс при стрельбе в сравнении с RTCW / W:ET / ET:QW? И насколько на него влияют такие факторы, как скорость движения мыши, приседание или прыжки?
Мэтт Вилсон: Разброс при стрельбе меньше, чем разброс в ET:QW, и, вероятно, сопоставим с W:ET. Немного сложно сравнивать непосредственно, из-за возможности прицеливаться, которая даёт разную точность в зависимости от типа оружия. Мы хотели сделать возможной стрельбу из MP40, на обычных расстояниях, без использования прицеливания, но вы почти всегда должны прицеливаться перед выстрелом из Kar98, если, конечно, вы не стоите или противник очень близко. Разброс MP43 находится где-то по середине, в зависимости от ваших анлоков.
Приседание повышает точность ваших выстрелов (хотя опять-таки, степень повышения точности зависит от оружия, которое вы используете). Прыжки сильно уменьшают вашу точность. Быстрое движение мыши никак не влияет на точность стрельбы, но длинные очереди имеют пагубные последствия для последней. Существуют анлоки по разному влияющие на отдачу, в зависимости от оружия.
Сокал: Каков урон при стрельбе из оружия на малых и больших дистанциях, а также при стрельбе с бедра и прицельной стрельбе из всех видов оружия? Есть ли у вас таблица урона, которую вы можете показать?
Мэтт Вилсон: Знание данных об уроне, наносимом оружием, не много для вас будет значить вне контекста игры (конечно, если оно не содержит другие переменные, такие, как скорость стрельбы, точность, с модификатор при попадании в голову и т.д.). Всё оружие, имеет эффективную дальнобойность, на которой они наносят максимальный ущерб. При превышении эффективной дальнобойности, ущерб начинает уменьшается, но вы не должны это почувствовать, если, конечно, вы не используете оружие не совсем по назначению (например, пытаетесь застрелить снайпера с одного выстрела из MP40). Более мощное оружие, как Кар 98 и MP43 имеет более высокую эффективную дальнобойность.
Сокал: Будет ли игра сразу содержать соревновательный режим, или возможность его сделать? Если да, то доступны ли эти соревновательные переменные: пауза, запрет зрителей, закрытие команды, готовность, готовность команды, отключение/включение/ограничение тяжелого оружия, завесы, вспышки и дыма при выстреле, и, если воскрешения более медленны, чем воскрешения в RTCW И ET, отключить/включить мгновенное воскрешение?
Мэтт Вилсон: Игра имеет поддержку соревнований, хотя и не в описанной выше степени. Воскрешения мгновенны, поэтому переменная тут не нужна. Возможность отключения вспышки при выстреле, не строго "соревновательное" требование, хотя я понимаю, почему она включена в список (и по этому вопросу, мы считаем, что вспышка нужна для понимания того, что вы стреляете, а не как какое-либо средство противодействия этому. Эффекты вспышки выстрела в мультиплеере Wolfenstein консервативны).
Существует вековая проблема, с которой нам придется мириться - каждый имеет свое мнение о том, что делает игру лучше. Если удовлетворить все, вы в конечном счете получите 100 серверов, и каждый будет со своими настройками и правилами, что является кошмаром для нового игрока, у которого есть ожидания того, как игра должна играться и не понимающего, почему он больше не может использовать гранатомёт на этом сервере, или вообще не может присоединиться к той, или иной команде. В конечном счете, соревновательное сообщество лучшее место для решения, что вы, ребята, хотите от соревновательной модификации, и не в последнюю очередь потому, что вы можете реагировать намного быстрее и быть точными в предпочитаемых вами изменениях.
Сокал: Мы уже говорили в прошлом, что существует только один тип сервера. Не могли бы вы остановиться на этом и уточнить, как это повлияет на нестандартные модификации?
Мэтт Вилсон: Есть один тип специализированного интернет-сервера, который поддерживает сохранение званий игроков, количества золота и анлоки. Нет никаких ограничений относительно того, где они могут работать, и нет никаких ограничений на пользовательский контент на них. Также, если вы так пожелаете, можно запускать выделенный и не выделенный LAN сервер, без сохранения званий/золота/анлоков.
Сокал: Пользовательские дополнения: моды, карты, скины, WolfTV - вы думали об этом? И будет это всё в мультиплеере Wolfenstein с самого начала?
Мэтт Вилсон: Я не думаю, что были объявлены какие-либо подробности об этом.
Источник:
Автор перевода: